有料記事を書いてみよう!


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前回の記事が思ったより好評で、たくさんの人に考える機会を設けれたのなら書き手冥利につきます。あまりの嬉しさに飛び跳ねた先にあったストレージ壊したのはまた別のお話。

 

宣言通りGP終わったんでGPレポをとも思ったのですが、怒涛の4日間実はほとんど覚えていません。全部一瞬で過ぎ去りました。

覚えていることといえば、豚一派との邂逅と成田masaが叫びながらコントローラー投げてたこと、滝澤選手の口角ウキドゥくらいなものです。(意外と覚えてました)

 

ってことで今回の記事はGPレポではなく、最近定着しつつある有料記事がいかにしたら売れるかについて書こうかなと思います。

 

まず下記URLの記事を読んでください。(出典;8時50分 Twitter→@8zi50pun )

https://note.mu/8zi50pun/n/nabc37a039205

 

僕も有料記事肯定派で、理由はURL記事にもあったように界隈の成熟にあります。

(実際に上記URLの8時50分さんの記事公開後、有料記事文化が広がり、その流れもあってかデュエル・マスターズでもプロプレイヤーが続々と生まれるという現状に。)

 

有料記事肯定派のぼくが、今回書いていくのは有料記事ってほんとに値段に見合ってるの?です。

 

出オチになるんですけど、ぶっちゃけた話ビッグネームが書けばそこに信頼度が置かれがちなこの界隈だと、買っただけで満足してしまう人も多く、値段に見合ってると思う人もいるでしょう。

 

デュエル・マスターズの実力と文章力は何ら関係ありません。

どれだけの実績があって、様々な考え方を持っていたとしてもそれを伝える能力があるかどうかで記事の質は大きく変わります。  

 

○無料記事を書こう

有料記事を買ってもらうにはどうしたらいいのか。

まず無料記事を書いてみましょう。

「ぼくはこういう記事をかきます。各対面ごとのプレイ、最終構築に至るまでの経緯を乗せます。」なんていうのを先に見れると、名前の大きさとは違う部分での信頼が生まれ、購入する理由足りえます。

1度購入した有料記事が、一部公開で続きを読ませるタイプのものだったのですが、非公開をみて読みづらさに驚き、これでお金とるなんて、、とまで思った次第でした。

一度無料記事を書いて、公開してみることで自分の文章構成の間違いや、改善点なんかを指摘してもらいやすく、周りへの宣伝にもなるのでオススメです。

 

 

○記事を更新しよう

情報の鮮度は短いもので、環境の流れの早いTCGでは折角の有料記事もすぐに遅れた内容になってしまいます。

そこで、既にほかの方が実践されていたことなのですが、記事を更新し初版に買われた方はそのままで読めるが、更新版から買う人は値段を少し上乗せして買う必要があるというシステム。

記事の更新で鮮度をキープしつつ、更新版の上乗せも払わなくていいとなると初版に買った人のお得感はすごく、また別の記事も購入したいという気持ちになりますね。

また、一度更新版の値上げを見てしまうと損するのを嫌うDMPは、次からは初版から購入しようという気持ちになり、結果として購入者を増やすことに繋がります。

 

 

○質問してみよう

記事の購入者限定で、質問を受け付けている人をよく見ます。

これはとても価値のあるものだとぼくは思っています。

ぼくがTCGをプレイする上で常に念頭に置いている言葉に「カードゲームは人脈ゲー」という言葉があります。

カードゲームは情報がものを言う、特に構築が勝率に直結しやすいデュエル・マスターズでは最新の構築情報やプレイを知るためにも人脈はあって困ることはないでしょう。

(だからこそ他のTCGに比べ有料記事が受け入れられやすかった訳なので)

だからこそ、普段調整を一緒に出来ないようなハイレベルのプレイヤーに直接質問し、答えてもらえるのはなかなかない機会だと思います。記事の購入者はぜひ活用すべきだし、販売者は質問を元にさらなる記事の質向上を目指すべきです。

 

 

○まとめ

有料記事が増える傾向はいいことなのですが、誰もが書き手になれるせいで、記事の内容のなさ、日本語のおかしい部分なんかにも目がいってしまいますね。

お金を貰っていることを忘れず、質の向上に務めるのは書き手の義務だと思っているので今回はこのような記事を書きました。

この記事でさらなる界隈のランクアップの手助けになればと思います。

 

質問などあればDMまでどうぞ

Twitter→@t_guminn

 

 

 

 

 

 

 

 

□■□■□


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1ヶ月ぶりの更新

 

4月。突然暖かくなって季節は変わり、気づけば桜は満開。

春。新しい出会いのあるこの季節がぼくは好きだ。

最近出会ったプレイヤーからの言葉を形に残したくて久しぶりにブログを書いている。

 

デュエル・マスターズへのモチベーションが落ち、惰性でCSに参加し、負けてはまたモチベーションを落とすを繰り返している時に周りの影響もありMTGを始め、フェアデッキ間での接戦に楽しさを覚えはじめた最近。

 

その日も、自信たっぷりで参加した地元のシールド戦でまさかの0-2。パック運が悪かった、先攻ゲー、アストラゼーレゲーなんかを口走りながら早々にドロップ。

愚痴をこぼしてるところにタイミングよく※モダンの受付が始まり気分転換にでることに。 

 

MTGにおけるレギュレーションのひとつ

 

 

周りは知らないプレイヤーばかりで不安もあったけど対戦してみたら質問にも丁寧に答えてくれてとても楽しかった。

結果は1-2 

負けたゲームは悔しい気持ちこそあったけど不思議と爽快だった。

 

優勝したのは僕と同じ始めたての人で、初優勝だったらしい。

みんなが称賛するなか、僕が投げかけた言葉は「優勝したらなにが貰えるんですか?」だった。

 

今思い返すとなんと浅ましいことだろう。

僕の質問に答えたのは対面にいた古参プレイヤーだった。 

 

「まず第一に嬉しい!とっても嬉しい!次におまけで景品が貰える。優勝したら嬉しいだろう?」

 

この言葉を聞いた時顔が熱くなったのを今でも思い出す。

いつの間にかTCGをプレイする目的が景品獲得に変わっていた自分に気がついた。

 

確かにCSで貰えるプロモはなかなかの金額で換金できるものばかりだ。

では、自分がTCGを続けてきたのは金銭を稼ぐためだったのだろうか?違う

 

楽しかったからだ。

 

いつの間にか忘れていたあの楽しさを初心に帰ることで改めて思い出すことができた。

別にプロモのために大会に出るのが悪いとは思わないし、自分自身プロモを求めてCSに出続けると思う。

 

ただ、金銭を目的としたCS参加は心を荒ませるし、ゲームから遠ざかる要因になり得るなと思った。

自分がなんのためにTCGをプレイしてるのか今一度考える機会を貰えてとても感謝している。

 

腐った心でプレイしても上達はない。上達するためにはまず楽しまなければいけない。

 

これからはまた楽しくデュエマできると思う。

 

 

カッコつけた文章になってしまって読み返すのも阻まれるけど、これも春ってことで見逃してほしい。

 

次はGPレポでも書けたらいいな。

 

ではまた

 

 

 

Otaku like to draw.



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モチベーション高いうちに書こうと思い、昨日に引き続き雑感まとめ。

 

今回は青単ムートピアです。

 

誕生と同時に瞬く間にVault、CSで母数を増やし結果を残していく様は白緑メタリカを見ているようでした。

序盤にリソース拡張し、横展開、スコーラーで得たEXターンに殴ると単純明快。かつ安定した4キルができるとあればたくさんの人間が触り、研究します。ぼくもその1人です。

 

コバンザ、エナジー・ライト、果てはゴンパドゥいろんなカードが試されてきたなかで、今回記事にするのは僕が出した現環境での”答え”です。

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ポイントは鬼面城不採用であること。

経緯は、ナオ/RASさん(@zeromagic3)が鬼面城不採用の可能性をツイートしたのがきっかけでした。

青単の爆発力はこのカードによるものだと思っているのですが最近、ゴンパドゥ型を触っていたことがあり、

○1t目に建てれないと2t目はゴンパドゥとの選択肢になり、3t目ではハンド入れ替えで終わる。

○環境に鬼面城を建てる裏目がある。(主に赤青覇道)

2t目のゴンパドゥとの選択肢においては、不確定の2枚ドローでハンドの枚数を拡げるよりも、+1枚掘ってマノミにアクセスしやすい択を優先すべきだと思っているので、鬼面城を建てれるターンが極端な話1t目にしか存在しないと結論づけました。

 

エナジー・ライトはコバンザと枠を争うのですがゴンパドゥ採用、鬼面城不採用で質を高めて量を落としているので確実に仕事をしてくれるエナジー・ライトを選択しています。

 

鬼面城、強いカードではあるんですけど固定概念に囚われず、こんな構築もあるよという提案でした。

 

おわり

 

 

 



 

 



 

 

 

 

 

 

 

 

ねえ?いまどんな気分


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記事の投稿頻度を上げるべく、最近触ってた黒緑tメメントドルマゲドン(以下黒緑)の雑感まとめ

 

黒緑にヤドックを採用した構築が赤青覇道、墓地ソースに有利がつくことを知り、CSに持ち込むことが決まった。

とりあえず持ち込むにあたっていろんな構築を試した。(ブラックアウトの有無、ロスマイの有無、ヤドックデスマッチ2種採用etc)

で、思ったこと

○ブラックアウト、デッドゾーンはセット

○閣下は4

○ヤドックはつよい

○ロスト・マインドはあまり強くない

 

上記を簡単に説明する。

 

○ブラックアウト、デッドゾーンはセット

SAが採用されてないためデッドゾーンが機能しづらくニトロではなく、ダークマスターズでのリソース奪取を目的としている黒緑では複数処理に回るために盾にいく行為はコンセプトとのズレを感じた。かといって素進化での単体除去は進化元を要求する分デーモン・ハンドより使いづらい。

赤白轟轟轟などの早い山に対して複数処理をするのであれば擬似SAであるブラックアウトも採用すべきである。

 

○閣下は4

リソース手段が乏しいこのデッキにおいてハンドを減らすことなくダーク・マスターズにアクセスでき、6cでの単体除去もできるこのカードを減らす理由はない。

 

○ヤドックはつよい

赤青覇道、墓地ソースに強いカードではあるがそもそも環境が定まってない今、広く機能するのはこっちだと思う。

殴り返しできるので、序盤の小型ビートプレイにも対応できるのは強み。

 

○ロスト・マインドはあまり強くない 

2cブーストを初動に据えたこのデッキにおいて4cのカードは価値が高い。

赤青覇道、墓地ソースに対しても強く、青単ムートピアに打てた時にはゲームエンドまで持っていける。

ただ、前述したリソース手段の乏しさをみると空打ちになったときこっちの動きが細くなってしまう。過信すべきではない。

 

 

ここら辺を踏まえて当日持ち込んだリストf:id:guminn_DM:20190305143341j:image

バロムは複数処理、ゲームエンドとふたつの仕事がこなせ、2→4の動きを安定させるために取った2cブースト9枚体制で苦になくプレイできる良カードだった

 

黒緑ドルマゲドン。だんだん固まってきつつある殿堂環境で中堅くらいの位置だが、メタカードを入れ替えながら長く戦えるデッキだと思う。

 

 

おわり

 

そういう事じゃないんだよ……


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目次
(0)はじめに

(1)環境読み

(2)構築、採用理由

(3)反省、まとめ

 

(0)はじめに
久しぶりの更新です。今回の記事内容は新環境、殿堂施行前でCSに臨むにあたっての思考、反省点をまとめた雑記になります。

 
(1)環境読み
最近は殿堂発表の影響もあってか剣、チェンジザが減ってる傾向にあり赤青覇道、墓地ソースが関東関西を中心に増えてるように思います。

ただ、殿堂施行前の時期は環境が変わりやすく、様々なデッキに当たる可能性があるためメタデッキを持ち込むのはハイリスクです。

そこで2つの勝ちプランを持ち、自分からゲームを進めていける(主導権を握りやすい)、構築の自由度の高さからメタカードを採用しても動きの邪魔をしない点を評価して赤青覇道を選択。

 

(2)構築、採用理由


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・覇道プランと轟轟轟プランをスイッチしやすくする。

これが構築を考える時に1番に意識したことです。

 

従来の構築はゼノシャーク採用が主で他の手札潤滑は+‪α。あまり見かけません。

調整の段階でゼノシャークは場残りせず、クリスタル・メモリーで打つにはテンポロスが目立ち、盾からトリガーした時だけ有効な札という認識に。

これを前提に手札潤滑カードの採用理由を書いていきます。

 

○月光電人オボロカゲロウ

・2t目にプランを決めれる。

・打点として残ることで押し切れない状況を減らせる。

 

○叡智の聖騎士スクアーロ/エナジー・ライト

・覇道プランをとる際に溜める動きをとれる。

メメントモリに対しての回答札になる。

 

○南海の捜索者モルガラ/トリプル・ブレイン

・轟轟轟プランをとる際に打点として置くことで時間差でのリソースになる。

 

 

Q、スクアーロ、モルガラの採用枚数がなぜ2:2なのか

 

A、もともと4枠しか割くことが出来ず、どちらか4枚をとるよりも2:2でとる方がメタカードとして広く使いうことができ、メタカードとして機能しなくても最低値が保証されているからです。

 

 

次にオリオティス・ジャッジ、クロックの解説をしていきます。

 

調整でミラー、墓地ソースを対面していた時クロックが仕事をすることは稀でした。

墓地ソースにはGTで蓋をされ、ミラーの覇道は場に残り、オニカマスを立ててもボードに干渉していないので結局は押し負けることが多かったです。

そこで、クロスファイアの2点での期待値を上げることができ、ミラーでも場面を返せるオリオティス・ジャッジを採用しました。

 

クロック1枚採用は単騎の不採用理由にも関係するのですが、1枠空いた際に積むメタカードはゲームプランを乱しやすく、邪魔になることの方が多いというぼく個人のきらいがあり上ブレ期待、マナセットでクロック意識させるための1枚採用です。

(メモリー採用している場合は触れる機会も多く、プランに組み込みやすいので単騎採用します。)

 

 

不採用カードに関しては多すぎるので気になる人は個人で聞いてください。

 

 

(3)反省、まとめ 

ここまで長々と語ってきたのですがこの記事は反省点をまとめる雑記です。間違っていたのです。

なにが間違っていたのか

 

・思ったよりゼノシャークは場残りしやすく、マグナム・ルピア、シャッフの採用でクリスタル・メモリーとして打つことも肯定される。 

・覇道プランはカウンターとして用いることが主で自分から仕掛けても息切れしやすく簡単に制圧されてしまう。

 

根本から違いました。

1ヵ月近く時間かけても気づかないなんて恥ずかしい話です。

この経験をマイナスのままで終わらせることなくプラスに変える為に記事にしたわけです。

 

拙い文章ながらここまで読んで下さりありがとうございます。

主観で、周りとの意見交換もあまりないまま。未だ認識違いがあるかもしれません。

感想、意見交換お待ちしてます。

 

ではまた。

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

そう、「赤青覇道」はくそやばい。


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目次

(0)はじめに

(1)環境読み

(2)構築について

(3)各対面のプレイング 

(4)おわりに

 

(0)はじめに

先日行われた黒崎CSで握り、11-1で優勝した赤青覇道の解説記事です。

Twitterでいくつか質問をもらったので自己満足半分、文字に纏めたいと思いフリック入力しています。

原案の提供、意見交換に携わってくれた8時50分、スライ無くん、ぐってぃさん改めてありがとうございました。

 

(1)環境読み

今回魔道具、赤単轟轟轟、ジョーカーズが多いと踏んでその対面に有利がつき、高いカードパワーで押し切れるところを評価して赤青覇道を持ち込みました。白零サッヴァークは切ってました。

 

実際のCSでの分布です。

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有利対面がトップ3を占めていてデッキ選択が正しかったことを裏付けています。

 

Q、GP優勝の白零サッヴァークを環境読みの段階から切ってよかったのか?

 

これはデュエマの環境というよりもここ最近のCSのあり方を元に切りました。

いま関東関西のみならず全国的に毎週CSが行われるようになり、更には殿堂構築と2ブロック構築と2つのレギュレーションにも分れています。

殿堂環境でも使える魔道具、ジョラゴン、轟轟轟は選ばれやすく、2ブロックでしか使われずプレイ難易度が高い白零のプレイを短い時間で詰めて持ち込む人は少ないと思い環境読みの段階で切りました。

 

(2)構築について

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オボロカゲロウ

元々ミノミーだった枠。2cで全てのカードにアクセスできゲームプランを明確にしてくれます。

ミノミーとの差別化できるオボロカゲロウのメリットとして

・生物も拾ってこれる

・ハンドを減らせる

 

このデッキを触り始めた頃はミノミーだったのですが、呪文を回収できないシーンや、フレアはあるのに覇道を持ってこれないために走れなかったりとデメリットの方が目に付きました。

そんな時に発売されたミステリーパック。意見交換していた関西勢からオボロカゲロウの案を。

実際にオボロカゲロウで回してみると前に比べ覇道で走れるゲームが増え、覇道プランがとれなくても轟轟轟プランがとれるようになり勝ち筋が広がりました。

赤単轟轟轟対面では確実に3t目に覇道で走りたいですし、魔道具、ジョーカーズにはGWDを抱えたいのでオボロカゲロウを選択しました。

 

GWD

実はCS直前までGWDとゴルドーザは3枚で残り2枠はトリガーに枠を譲っていました。

理由としてはオボロカゲロウで拾いやすくなったので最大枚数積まなくてもゲーム中2枚プレイでき、十分だと思っていたからです。

最終的にそれぞれの4枚目になったのは周りのプレイヤーからの猛プッシュがあり信じた結果でした。

CSが終わって振り返ってみると絶対にプレイしたい対面が2つもあったので4枚が正解だったなと思います。


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意見交換していたスライ無くんも同日に赤青覇道で優勝していて彼は白零サッヴァークをみていたので、使わない対面があり、なくても有利対面を落とすことがないという考えのもと2枚にまで減らしてあります。

 

どこを意識するか、練度次第で枚数が変わってくるカードだと思います。

 

ゴルドー

貯める動きも刻む動きもできるスーパーカード。4枚盾割っておくと上からこいつでリーサルがみえます。フレアで出して顔詰めながらボード壊したりします。最新弾の集めとけカードです。

 

オクトーパ

白零サッヴァークに対して強いカードです。除去できないカリバーやサッヴァークへの唯一の解答。

今回白零サッヴァークは切っていたのでぼくは不採用、意識していたスライ無くんは4枚採用でした。

これもメタカードなので環境読み次第で枚数が変わってくるカードで不採用か4枚採用かの2択だと思ってます。

 

(3)各対面のプレイング

 

ジョーカーズ

GWD、フレアゴルドーザでボードを壊しながら詰めて、トリガーで返されることを考慮し、返しのターンでジョラゴンがでないタイミングでのフレア覇道がベストです。

最近はバイナラドアの採用も増えているので覇道プランへの過信は禁物です。

オニカマスを立てておくことでスロットンからの横並びを牽制できるので、最悪盾さえなくしておけばトリガー1枚で勝てます。

 

魔道具

環境で1番勝率が高い対面です。

モルガラで詰めて除去されたら返しにフレア覇道で走るプランを狙います。フレア覇道が必ず通るのでEXターンでのリーサルが見えてるのであれば走ります。ここでリーサルがないのに走ってしまうとトリガードゥグラス1枚で簡単に返されてしまうので雑にプレイしないこと。

相手のマナと墓地をみてラビリピトでのメガハンデスがされるかを考えながらプレイするとある程度ハンドを溜め込むことができます。

 

赤単轟轟轟

最近は3t目に1、1、罰怒プランをとってくることが多いのでこちらも3t目にフレア覇道を狙っていきます。

フレア覇道が必ず通るので、後続で殴る時にハードラックのケアだけ考えます。

 

シータ覇道

オニカマスで相手がフレア覇道出来なくなるのでゴルドーザ、轟轟轟で詰めます。

こちらのフレア覇道に対してはトリガーでの解答が多い(父なる大地、吸い込む、クロック)ので基本しません。

轟轟轟、ゴルドーザの呪文面でチェンジザを焼けることは覚えてきましょう。

 

赤青覇道

ミラーでもシータ覇道同様オニカマスを立てるとフレア覇道できず、トリガーでの解答が多いのでこちらもフレア覇道せず、ゴルドーザ、轟轟轟で打点を作っていきます。

オクトーパの採用不採用で差が出る対面です。

 

白零サッヴァーク

環境で1番勝率が低い対面です。

2t目にオニカマスをプレイ出来るかが重要で、プレイできたら紋章を割っていきます。

横にほかの生物をたててしまうと魂穿ツの的になってしまうのでオニカマスだけで殴ります。

サッヴァークDG効果でのカリバー着地が負け筋でそれ以外はフレア覇道も通るので紋章の枚数に気をつけてプランをたてましょう。

 

 

(4)おわりに

GP7thの2日前、京都に前乗りして参加した京都CSではGPで握る予定の魔道具で出場したのですが、思っていたより多かった赤単轟轟轟、想像とは違った白零サッヴァークの構築、圧倒的母数。そんな中母数2ながら優勝と3位に輝いた赤青覇道にとても惹かれました。GPでは結局魔道具を握ったのですが、赤青覇道を握りたくて仕方なかったのが本心でした。

初のGPはとても濃く、刺激をたくさん貰い自分にとって大きくプラスになったと思います。

これからまた慢心せず、楽しむ心を忘れずにトッププレイヤーを目指していこうと思います。

 

拙いながらも最後まで読んでくださりありがとうございました。

 

P.S. 12月には@ほ〜む熊本店様主催でCSが3回も行われます。ヘッドジャッジとして運営サイドで盛り上げていきますので、皆様の参加をお待ちしています。

 

ではまた

 

fin.

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

3t目に1ブーストするデュエマの話




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お久しぶりです。ぐみんです

 

今日はぼくの周りのプレイヤー向けに最近完成したキューブドラフトのカードプールの把握、ルールの周知を目的とした記事になります。

 

リストを提供してくださった水戸勢人事課(ウルティモ)さん、カード、スリーブ提供して下さった方々ありがとうございました🙆

 

さっそくカードプールですね


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神化編を軸にしてのプールになってます。

殿堂いりしたもの、環境から消えて久しいものなど現環境ではあまりみないカードばかりです。

 

PG転プロ、Mロマトゥモローなどの動きも再現できます。新しいシナジーを探すのも楽しみ方のひとつですね。

 

次にルール説明です。

キューブ・ドラフトの手順

 

「キューブ」と呼ばれるカードの山を準備する。
プレイヤーはキューブから 15 枚 1 組の束を無作為に取り出し、この束を仮想パックとしてドラフトを行う。
プレイヤーは、自分が手にしている仮想パックからカードを1枚選び、残りのカードを裏向きで左隣のプレイヤーに渡す、という手順を、すべてのカードがドラフトされるまで続ける。
プレイヤーは、現在のカードの選択や今手に持っているカード、あるいはドラフト済のカードを他のプレイヤーに見せてはならないし、見られないように注意を払わなければならない。
プレイヤーは自分のドラフト済のカードをピック中、あるいはピックとピックの合間に見てはならない。
1周目と2周目、2周目と3周目の間には、ドラフト済のカードを確認するための時間が設けられている。
全てのプレイヤーが仮想パックをドラフトした後、次の 15 枚 1 組の束を無作為に取り出し、同様にドラフトする。
この過程を 3 周するまで繰り返す。ただし、2 周目はピックが終わって残りのカードを裏向きで渡す時、左隣ではなく右隣のプレイヤーに渡す。

 

デュエル・マスターズカジュアルイベント運営ルール」より引用

 

競技性を強くするとピック時間を設けたりもすんですけど、カジュアルでやる分には時間設定は省いていいと思ってるのでここでは割愛。

 

簡単にですけどカードプールの紹介とルール説明でした。

普段から持ち歩いてるのでCSでやりたい!って方も声をかけてください。ぜひ一緒に楽しみましょう!

 

ではまた